核心概念:什么是“倍数”倍数”?
在扑克游戏中,“倍数”通常不是一个固定的数值,而是一个随着游戏进程动态增长的乘数。游戏开始时,倍数一般为 1。游戏中发生的特定事件会触发倍数翻倍或增加。最终的游戏得分(或筹码输赢) = 底分 × 最终倍数。
1. 斗地主(最经典的倍数游戏)
斗地主的倍数系统非常复杂且关键,它由几个部分叠加而成。
倍数算法图(斗地主)
mermaid
graph TD
A[初始倍数: 1] --> B{游戏阶段事件};
B --> C[叫牌阶段];
C --> C1[每叫一次地主
倍数x2];
C1 --> D[游戏进行中];
B --> D;
D --> E{是否出现“炸弹”?};
在线扑克E -
F --> E;
E -
(王炸)};
G -
H --> G;
G -
I -
I -
J --> K{地主胜负?};
K -
地主从每个农民赢取];
K -
每个农民从地主赢取];
关键点解释:
* 底分: 游戏开始前设定的基础分数(如1分、2分、3分)。
* 叫牌倍数: 在叫地主阶段,每有人叫一次“1分”、“2分”、“3分”或“抢地主”,当前倍数就翻一倍。例如,玩家A叫“1分”,玩家B叫“2分”,玩家C叫“3分”并成为地主,那么初始倍数就从1变成了 `1 × 2 × 2 × 2 = 8`。
* 炸弹: 每出一手炸弹(四个头),倍数乘2。多个炸弹可累计。
* 火箭: 出王炸,倍数乘2。
* 春天:
* 春天: 地主出完了所有牌,两个农民一张牌都未出。倍数乘2。
* 反春天: 地主只出了一手牌,农民就出完了所有牌。倍数乘2。
举例:
* 底分为3。
* 叫牌后倍数为4。
* 游戏中出了一个炸弹(x2),又出了一个王炸(x2)。
* 地主赢了,并且是春天是春天(x2)。
* 最终倍数 = 4 × 2 × 2 × 2 = 32
* 每个农民输给地主 = 3(底分) × 32 = 96分
2. 炸金花(豹顺金)
炸金花的倍数通常与“特殊牌型”挂钩,在比牌获胜后,输家需要支付基础注的相应倍数。
倍数算法图(炸金花)
mermaid
graph LR
A[下注基础值] --> B{获胜牌型};
B --> C[普通牌型];
C --> D[赢取1倍基础值];
B --> E[顺金];
E --> F[赢取2倍基础值];
B --> G[炸弹
(豹子)];
G --> H[赢取4倍基础值];
关键点解释:
* 这个规则并非绝对统一,但“豹子赢4倍,顺金赢2倍”是非常流行的民间规则。
* “基础值”通常是事先约定的单注金额,或者是失败者所下的最后一注金额。
* 有的玩法中,“金花”(同花)也可能有1倍或2倍的奖励。
3. 跑得快(争上游)
这类游戏的倍数核心通常是“关”人。
倍数算法图(跑得快/争上游)
mermaid
graph TD
A[初始倍数: 1] --> B{结算时};
B --> C[有玩家“头撩”
(第一名出完所有牌)];
C --> D[倍数x2];
B --> E[有玩家被“关”
(一张牌未出)];
E --> F[被关者输分x2];
D --> G[最终结算:
根据名次差额
x 底分 x 总倍数];
F --> G;
关键点解释:
* 头撩(双关):): 如果第一名玩家出完牌时,剩下的所有玩家都一张未出,那么输赢倍数通常会翻倍(或者被关的玩家惩罚加倍)。
* 计分方式:** 通常是第1名赢第2、第3、第4名的分。例如,第1名得+3分,第2名得0分,第3名得-1分,第4名得-2分。这个分数再乘以底分和倍数。
总结表格
| 游戏名称 | 倍数触发核心 | 常见倍数规则 |
| :--
| 斗地主 | 翻倍式累积 | 叫牌、炸弹、火箭、春天等事件使当前倍数乘2 |
| 炸金花 | 牌型固定倍数 | 根据获胜的特殊牌型(豹子、顺金),赢取固定倍数的注额 |
| 跑得快 | 惩罚性翻倍 | “头撩”(全关)或有人被“关”(一张未出)导致总分或个人输分翻倍 |
重要提示:
在实际游戏中,务必在开始前和所有玩家确认并统一规则! 不同平台、不同地区的“民间规则”可能会有细微差别,特别是关于春天的定义、炸弹是否封顶等。以上提供的是最常见和通用的算法逻辑。